5.4 La realidad virtual el ámbito de la comunicación audiovisual

Para comenzar a hablar de la realidad virtual tenemos que saber qué es.
La realidad virtual intenta sustituir la realidad que conocemos a través de dispositivos electrónicos con los que conseguimos tener la sensación de estar en otro lugar, ser parte de una realidad que no existe o en la que no estamos en ese momento. Es una simulación por ordenador que genera entornos virtuales en tiempo real, este entorno es una realidad perceptiva ya que no tiene ningún soporte físico, creado gracias al avance del 3D tanto visual como interactivo que permite que nuestros sentidos estén en otra parte distinta de donde se encuentra nuestro cuerpo.


La realidad virtual es un gran avance en la tecnología de simulación ya que el transportar al usuario a otro mundo o hacerlo sentir cosas que no están ocurriendo a pasado a un nivel mayor. La realidad virtual también es capaz de captar los movimientos que realiza el usuario y proyectarlos en el mundo virtual en el que estamos en ese momento. Además, con el avance en este sector, el usuario no solo ve el espacio virtual e interacciona con él, sino que ya se está intentando que la experiencia sea 4D, como en algunas películas en las que se puede involucrar otros sentidos como el tacto, el oído e incluso el gusto y el olfato. En estos momentos es la Universidad de Sussex la que está trabajando en ello.


La realidad virtual se compone de varias tecnologías:
  • Tecnología gráfica: Es la tecnología más antigua y la más avanzada, hace posible generar en el ordenador los estímulos gráficos, lo más difícil de esto era hacerlo a tiempo real, para ello se utilizan tarjetas gráficas 2D y aceleradoras 3D. Estas últimas poseen: polígonos por segundo, que es la manera de generar gráficos en 3D, estos polígonos se unen, texturizan.. para generar objetos.
  • Sistemas de posicionamiento espacial: Este sistema se encuentra en todos los sistemas de realidad virtual, consigue una relación directa entre el movimiento del cuerpo y la acción ambiente computacional. Es importante para controlar la visión del entorno, la inclinación o la posición de partes del cuerpo.
  • Sistemas de visualización: No son los generadores de imágenes, se trata del sistema a través del cual se puede experimentar y presentar estímulos visuales generados por las tarjetas gráficas. Son utilizadas por el usuario por la capacidad de inmersión.
  • Sistemas de audio: Generan los estímulos sonoros, algunas veces sustituyen los estímulos táctiles por las vibraciones que provocan.
  • Sistemas sensoriales de articulaciones: Son muy sensibles al movimiento.
  • Sistemas táctiles: Se utilizan para dar una estimulación completa al usuario.
  • Sistemas de refuerzo de situación y cinéticos: Producen sensaciones cinéticas como la velocidad, gravedad, aceleración en todo el cuerpo. Son capaces de afectar al sistema del equilibrio, nervioso y motriz.
  • Sistemas misceláneos para captar información: Utilizan estímulos particulares del usuario, por ejemplo los aparatos que se utilizan para saber la dirección de los ojos del usuario.


Hoy en día la Realidad Virtual tiene varios usos y aplicaciones, no solo en el ámbito de la comunicación. sino que estas tecnologías se está expandiendo por todos los campos que podamos imaginar. Algunos de los usos que se le da a la Realidad Virtual son:
  1. En el ámbito militar: aunque esta tecnología no estaba para este fin, se está utilizando en dos propuestas, en las cuales se da una realidad mixta. Uno de ellos es el involucrado a un nuevo entrenamiento de corto alcance y el otro de habilidades de conciencia y de la comunicación en la RAF. Estos proyectos exploran objetos reales en la búsqueda de hacer las funciones virtuales de la simulación más creíble. Un ejemplo fue un simulador de bajo costo de apoyo a la formación de la operación remota del último robot de desactivación de bombas no tripulado del Reino Unido, el Machete. Esta tecnología empezó a implantarse debido a los costes que supone la reparación de los robots, los cuales tenían un uso limitado.
  1. Otro uso es en la medicina: sus usos en la realidad virtual pueden ser múltiples. Con ella se puede, por ejemplo, tratar la depresión o la ansiedad, exponiendo gradualmente al paciente a la situación que le genera pánico, lo que aumentaría la seguridad frente a la fobia. O hacer que niños hospitalizados se sientan como en casa, reproduciendo su dormitorio o incluso animar  a moverse a pacientes con discapacidades.
  2. La realidad virtual en la arquitectura: la gran ventaja de la realidad virtual en la arquitectura es que a través de un visor de realidad virtual es posible sumergirse en los proyectos creados. Con un diseño en 2D o en 3D es imposible de percibir las proporciones o el tamaño de manera realista.
  3. Y por último, aparece su uso en el ámbito de la educación: esta tecnología tiene grandes ventajas para los alumnos. Poco a poco se están creando contenidos para la educación, ya que toda la atención y avances se están realizando en la industria del entretenimiento, aunque dan por hecho que  lo que viene en el futuro, será una pieza clave en la educación.


Para obtener la experiencia de la Realidad Virtual, necesitamos de dispositivos/ aparatos para disfrutar dicha experiencia. Muchas empresas, trabajan para desarrollar productos para la realidad virtual, algunos todavía no están disponibles, y otros ya los podemos encontrar en el mercado.


  1. Gafas de realidad virtual: son dispositivo de visualización similar a un casco, que permite reproducir imágenes creadas por ordenador sobre una pantalla muy cercana a los ojos. Debido a su proximidad con los ojos las gafas de realidad virtual consigue que las imágenes resulten mayores que las percibidas por pantallas normales, y permiten incluso englobar todo el campo de visión del usuario.
  2. Carcasas o gafas de Realidad Virtual en el móvil: realizan la misma función que las gafas de realidad virtual, pero al ser “carcasa” en la parte delantera, se le incluye el teléfono móvil. Hay diferentes fabricantes de estas gafas como Samsung Gear VR, Sony, Daydream View, entre otros.
  3. Guantes: permiten capturar movimientos de los dedos y de las manos para poder interactuar en el entorno virtual en el que nos encontramos. Entre los más famosos se encuentran Gloveone y Powerclaw. Estos últimos estimulan la piel desarrollando el sentido del tacto.
  4. Periféricos: son plataformas que permiten movernos a través de ellas y experimentar la realidad virtual. Destacan las Virtuix Omni, Ciberith Virtualizer, entre otras.



Estrella Aquino Adames
Santiago Mayordomo Soler
Alejandra Ospina Rios


Bibliografía:

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